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反亂獵人X無名24/06/27(四)21:34:36 ID:iaki7kAYNo.2890090del
畫面全部3D化、新增全配音、音樂翻新、專屬2D動畫、新增難易度設置、霸法新模式、關卡部分調整

怎麼看這個重製版都超有誠意的吧?
無名24/06/27(四)21:44:03 ID:vUODSXCkNo.2890107del
敗就敗在出在PSP上
要是有電視主機或PC銷量或許不會這麼慘
無名24/06/27(四)21:45:17 ID:JPElmVewNo.2890109del
很棒啊
可是洛克人就這樣,PSP也是就這樣
無名24/06/27(四)21:46:05 ID:Rl9RO9dgNo.2890110del
>>2890090
我其實也搞不懂為何會有人說這東西沒誠意

但我有印象的是有人說艾克斯配音都用x8的資源回收很沒誠意
無名24/06/27(四)21:52:19 ID:otNWZdsENo.2890116del
出在早期的PSP
結果就是那樣
無名24/06/27(四)21:57:55 ID:cutWuyM6No.2890122del
>>2890090
>畫面全部3D化、新增全配音、音樂翻新、專屬2D動畫、新增難易度設置、霸法新模式、關卡部分調整
>怎麼看這個重製版都超有誠意的吧?
2006年的時候大家已經開始有做時數動不動就幾十小時的3D遊戲的風潮了

就你洛克人還故步自封在2D橫向
難怪一輩子都是一天就能玩完的小品遊戲
搞到現在公司完全懶得碰洛克人
無名24/06/27(四)22:33:35 ID:SYft/a6wNo.2890150del
>>2890122
X有搞過3D啊,不過很失敗就是了
無名24/06/27(四)22:36:49 ID:n5.rS9lsNo.2890153del
誰叫出在PSP
還太早出

PSP是2004年12月發售
IHX在2005年7月就出了
RMRM則2006年3月就出了

要知道PSP至少到2008年才總算破1000萬台銷售
而且還是因為2007年魔物獵人MHP發售帶來的效應
2004年時有沒有破100萬台都不知道

結果就是IHX銷量首週1萬2,累積也沒超過5萬
連腰斬的ZX出在NDS上都能賣破9萬,續作ZXA也都能賣破6萬
因為當ZX發售時,NDS當時已經賣破1000萬台了,一千個NDS玩家內如果有一個對ZX有興趣就行
雖然這放在只要是有點名氣的IP都能賣破10萬的NDS上來說也是很落漆的成績就是了
無名24/06/27(四)22:51:53 ID:tN3t9oAANo.2890168del
檔名:1719499913968.jpg-(105 KB, 710x1000)
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只記得當年很期待
結果買來後一個禮拜多就玩膩了…

反而是上一年出的指令任務還比較好玩…
玩了快兩個多月…
無名24/06/27(四)23:00:31 ID:ZfBWobOQNo.2890175del
>>2890153
MHP是2005
不過論破百萬與兩百萬片的速度是2007的MHP2比較快
MHP是之後緊接著才破百萬
無名24/06/27(四)23:08:12 ID:7odn6vgENo.2890179del
某方面來說和機戰與光榮本家的無雙一樣吧
廠商不是沒有嘗試過其他路線,但是玩家就是不買單
所以只好走回老路,市場越走越小
無名24/06/27(四)23:20:30 ID:otNWZdsENo.2890184del
>>2890179
無雙這陣子才推出新作預告
然後機戰的話,其實銷量是有明顯提升就是

當然如果你說沒有最少百萬銷售就是市場越走越小的話
那就和要求每個武將都要關羽呂布水準差不多
無名24/06/27(四)23:31:20 ID:VrLOlGpINo.2890185del
ZX跟ZXA也很有誠意啊
但不是有誠意就賣得好,洛克人11的銷量證明這系列最頂就這樣
無名24/06/27(四)23:32:22 ID:3gyckzjsNo.2890187del
>>2890122
洛克人很多路線都嘗試過了
有轉過3D有出過RPG,甚至還有出過互動式動畫
但就是沒辦法炒起來

或許該試試戀愛養成遊戲或纇魂?(誤)
無名24/06/27(四)23:37:57 ID:otNWZdsENo.2890192del
>>2890187
其實EXE以當時的銷量來說是相當亮眼就是
只是後面搞出多版本商法
把原本一套遊戲能收錄的內容硬拆成兩套,導致遊戲內容縮小
無名24/06/27(四)23:44:20 ID:nBX3afDQNo.2890195del
老卡真的不懂
像素化給元祖9,10做什麼
X系列像素化才是醍醐味啊
無名24/06/27(四)23:45:44 ID:VrLOlGpINo.2890197del
>>2890195
元祖9,10低成本銷量也差不多
X那要費工高成本的就別想了
無名24/06/28(五)00:46:32 ID:DKwc5nKkNo.2890229del
>>2890195
不止老卡換做其他人大概也很難懂

誠意重製也嘗試過了(反叛亂獵人X
卡通風格也嘗試過了(洛克人洛克人
像素風格也嘗試過了(元祖9、元祖10
類銀河城也嘗試過了(ZX系列
改玩RPG也嘗試過了(指令任務
什麼花樣都不玩認真做好新一代也嘗試過了(元祖11
甚至是手遊也嘗試過了(X DiVE

但洛克人這玩意兒(在日本)就是不賣啊
無名24/06/28(五)01:02:10 ID:s7M/k5s6No.2890241del
>>2890229
有沒有試過3D即時動作遊戲?
例如惡靈古堡、魔物獵人、惡魔獵人這種類型的

沒有的話那活該小眾

>不止老卡換做其他人大概也很難懂
很難懂?

>誠意重製也嘗試過了(反叛亂獵人X
>卡通風格也嘗試過了(洛克人洛克人
>像素風格也嘗試過了(元祖9、元祖10
>類銀河城也嘗試過了(ZX系列
>改玩RPG也嘗試過了(指令任務
>什麼花樣都不玩認真做好新一代也嘗試過了(元祖11
>甚至是手遊也嘗試過了(X DiVE
問問自己的屁眼啦
這些東西在3D時代是能賣多少啦?

>但洛克人這玩意兒(在日本)就是不賣啊
把惡魔獵人換皮成洛克人X
你覺得賣不賣?

大地圖、長遊玩時數、即時動作射擊與打擊

洛克人有做到20年前就該有的東西嗎?
無名24/06/28(五)01:05:59 ID:TvNWuxhkNo.2890246del
檔名:1719507959911.png-(893 KB, 930x523)
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>>2890229
然後有另一家公司發現只要把上面這些"洛克人"三個字替換成"美少女"就很好賣....說到這,問題出在哪就很明顯了。

或許最根本問題是"洛克人",玩法跟類型是無辜的。
無名24/06/28(五)01:30:44 ID:hzw3iRP6No.2890262del
>>2890246
類銀河城的ZX,以銀河城標準而言就不是挺好玩
說是洛克人IP,實際上沒元祖沒X,到底能吃多少IP紅利也不好說

或許IP是個問題,但是遊戲本身以現代標準不夠豐富好玩
還是硬商
無名24/06/28(五)01:35:19 ID:DdJfFZpQNo.2890270del
工三小
EXE當年可是超成功的好嗎?
別跟X還Z那些扶不起的阿斗一起比行不?
無名24/06/28(五)01:38:57 ID:lzxzDbmcNo.2890273del
>>2890262
ZX缺點就是沒有詳細地圖,支線很雜又要浪費很多時間在找路
結果就是模仿了銀河城卻改惡
到了ZXA又倒退回Z系列那樣的實質選關制了
無名24/06/28(五)01:54:04 ID:keV5b4uYNo.2890279del
>>2890246
賣美少女來說很容易走入治標不治本的狀況
IP價值這件事來說
洛克人是長青留存的IP
他是不被允許賣差的
所以銷量和期望基本上都是被放大檢視
>>2890270
做成手遊不會很差的
但是紅酒老頭其實很討厭手遊的
他一回來,C社旗下手遊通通都被砍得差不多了
無名24/06/28(五)01:55:32 ID:UvUYM4U6No.2890280del
>>2890241
dash都直接死掉了還當3d廚
無名24/06/28(五)02:00:21 ID:s7M/k5s6No.2890281del
>>2890280
>dash都直接死掉了還當3d廚
你有沒有想過dash死掉是因為沒有艾克斯與傑洛的緣故
而不是因為3D?

奇怪了?現在主流就是3D
大作都是3D,原神與鳴潮也都是3D

洛克人X做3D你就說不行?
無名24/06/28(五)02:06:18 ID:DImPs2v6No.2890282del
>>2890281
原畜又在劫串洗版了
無名24/06/28(五)02:21:28 ID:hzw3iRP6No.2890283del
個人意見是類銀河城算是橫向過關的一個主線進化,只說橫向過關既有的部分,大幅的增強了遊玩時間以及角色強化的正反饋。

我最喜歡的X為例,在這邊給予的量就不太夠。
八大頭目稍微熟了每一關5分鐘,西格瑪城稍微熟了也差不多20分鐘,兩個小時可以完成100%,一下就爽完了。

變強的正反饋,不論愛心E罐,只講會影響機體機動性的裝甲,找滿時遊戲也結束了。

對比類銀河城,拿到爬牆可以爽20分鐘,拿到衝刺可以爽20分鐘,拿到二段跳可以爽20分鐘。
無名24/06/28(五)02:23:37 ID:26YBM8dENo.2890284del
>>2890283
正反饋,到底是正還是反
銀魔城?那是什麼
無名24/06/28(五)03:19:49 ID:FcLA1PCQNo.2890293del
這片當年的問題就像上面有島民提到的太早發售了
發售時PSP的銷售量都還沒帶起來

然後如果不是跟一般遊戲比,而是跟洛克人自己比的話
這一片我會給到90分。
光是內含一個總計快25分鐘的動畫,就讓當年的我大爆射了

然後可以使用VAVA也是很讚。畢竟以往都是X和Z玩到爛
無名24/06/28(五)09:52:42 ID:RuKKOn6ENo.2890422del
>>2890246
現在需要的不是"舊"的洛克人,是"新"的洛克人,去吵X9、DASH3、ZXC、...都沒用,那些全都只是"舊"洛克人的延伸,都被時代淘汰了,做了也無法救活洛克人。
洛克人又不像索尼克或馬力歐那樣永遠不換一號主角,洛克人的一號主角是一直在換人的。
就跟JOJO每一部都會換新的JOJO一樣,洛克人迫切需要適應這個新時代審美與玩法的新一號主角。
無名24/06/28(五)10:01:10 ID:FpLp8nggNo.2890430del
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>>2890422
說的沒錯,我們需要一個全新的洛克人!
無名24/06/28(五)10:31:40 ID:rO5Dm7TINo.2890461del
>>2890184
>>當然如果你說沒有最少百萬銷售就是市場越走越小的話
抱歉,現在包含PC出在全平台、全世界同步發售條件下
還沒法破百萬的真的只能算是沒有人氣跟關注度的小品
>>那就和要求每個武將都要關羽呂布水準差不多
這水準是千萬等級才算好嗎
無名24/06/28(五)11:11:18 ID:jlicAbU2No.2890512del
11代不算什麼大製作,賣了160萬還不是繼續冷藏
無名24/06/28(五)16:57:39 ID:5mpsc9xoNo.2890895del
>>2890262
>>2890273
還有銀河惡魔城類型的魅力之一就是自由探索,結果ZX搞成妳還要去接任務拿鑰匙才能開門
然後就算探索了回報也不多,結果關鍵能力還是只有BOSS掉的生命金屬

另外拿Z系列的人氣角色四天王來當賣點,結果除了HX的龍捲風很痛以外通通廢到笑,反而丟了原角色臉
BOSS打弱點反而要被懲罰的神奇設計
無名24/06/28(五)17:00:45 ID:FIAujPZ2No.2890897del
>>2890895

所以這方面在ZXA也有大幅修正
只是沒有然後
當然還有一個問題是變成BOSS角色大多時候只是用來通過特定機關和拿挑戰奬牌
實際有用只有ZX(退一步就HX)
無名24/06/28(五)17:03:40 ID:keV5b4uYNo.2890898del
>>2890895
打弱點被懲罰評分是INTI在ZX增加可玩性和挑戰難度的設計
基本上ZX時還好、ZXA的成分就有點刁難過份了
之後的蒼藍雷霆某方面更是變本加厲地往職人向遊戲前進
無名24/06/28(五)17:12:48 ID:syVbIM9ANo.2890905del
洛克人系列傳統的特武對某些玩家而言也是有點雞肋的設計
我想要機體變強 + 我的技術變強 加起來 超越當前阻擋我的BOSS

然而特武太強了,用特武打技術需求幾乎沒有
限制不用特武,整個流程變強的次數又少到幾乎只剩腳手身三個配件
無名24/06/28(五)17:20:36 ID:0TjJtbzwNo.2890913del
>>2890229
>但洛克人這玩意兒(在日本)就是不賣啊
沒不賣吧 11有過百萬不是....

>>2890281
>現在主流就是3D
但沒必要走3D啊
從聖靈之光 銀河戰士和空洞騎士來看2D還是很棒的
無名24/06/28(五)17:24:58 ID:s1mVM2U6No.2890916del
你們討論能不能精準一下用詞

平面不等於2D
3D不等於開放

要說就說橫向卷軸平台跳躍遊戲、類密特羅德惡魔城
或者是3D動作遊戲、動作探索、箱庭冒險

而不是把2D跟3D當作是遊戲類型在那邊瞎抬槓


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